尊敬的庹司长、许司长各位嘉宾早上好!非常荣幸参加本次峰会,作为一个传统的电信运营商能参加这次峰会感觉有点不太适应,包括昨天跟主办方征求到底该穿什么衣服,包括发型和鞋有什么考虑,考虑娱乐行业应该有娱乐因素,经过思想斗争以后,还是觉得保守点,我们希望明年参加峰会能够更加酷一些。
作为无线娱乐这样一个新兴的行业,它的推动力来自很多因素,一方面来自传统的娱乐行业,包括传统的唱片行业、游戏行业、广电行业,在推动无线娱乐行业发展过程中,电信运营商不断在扮演重要的角色,今天发言的主线还是从运营商角度来分析和大家共享一下移动运营商该怎么推动无线娱乐业务的发展。
我今天主要汇报三块,一块是无线娱乐产业情况,第二个是分析无线娱乐的问题和挑战,第三是移动的举措。目前移动通信用户数达到4.61亿,与去年同期相比增加6767万,但渗透率只有35.1%,未来发展空间较大。同时移动通信业在传统通信业务基础之上,不断调整自己的角色,市场赋予不同的定位,现在移动手机也在向媒体化和手机多业务化发展。目前移动终端手机、PC,我们预测不久将来手机将成为瑞士军刀这样一个用户必不可少的生活用品。在无线娱乐产业发展当中出现多种多样的产品,除了刚才讲到的短信业务之外,出现了音乐、无线视频、无线体育、手机卡通、手机游戏,基于手机的聊天交友。目前无线娱乐成为中国移动新业务的重要载体。
在这里引用两个数字分享一下无线娱乐整体的发展情况,作为无线娱乐行业中最成熟的数字音乐市场,目前在彩铃业务带动下呈现爆发性增长趋势,在2006年彩铃收入超过67亿,彩铃用户在2006年底超过1.7亿。中国移动在去年7月份推出无线音乐俱乐部在不到半年用户达到3500万,音乐内容不断丰富,中国移动去年彩铃订购次数超过4.7亿次,销售两最大的歌曲《一万个理由》订购量超过1500万次。在中国手机游戏市场在2006年达到22亿,预计2008年达到58亿,在中国移动的精品游戏社区,去年5月18日上线,去年年底用户数突破1千万。
随着无线娱乐的发展对传统电信运营商提出更大的挑战,刚才许司长讲的数字版权问题是目前困扰我们的问题,数字化技术对版权管理带来了前所未有的挑战和机遇。经过前期分析,为了要建立一套比较完整的数字版权系统,一方面需要在技术上建立一套比较完整的数字追踪和监管体系,同时还要有一套比较完善的数字加密技术,同时还需要在国家政策法规和渠道管理方面对版权管理带来更高的要求,我们也非常愿意和在国家版权局支持和指导下,我们愿意和国家相关部门配合,使数字版权的问题在比较短时间内得到比较好的解决。
在无线娱乐发展过程当中,对传统创新也提出了非常高的要求,数字化技术释放了娱乐领域的想象力。要求业务有更强互动性,在传统互联网时代,用户在互联网上和用户或内容提供方只是简单的交互,但是在无线娱乐市场我们需要和用户不光光是在时间,在空间方面都要求360度的交互。同时在固定互联网时代,所谓数字娱乐用户群是小众时代,在移动互联网时代,用户群是个性时代,所以对个性化提出更高的要求。同时在形式上来讲,在传统互联网时代,数字娱乐基于固定位置进行相关的服务,在无线娱乐时代,最大的特性就是移动性和随身性,所以如何在移动性方面给用户提供更好,更丰富的产品,也对运营商提出了更高的要求。
我们希望和合作伙伴在国家相关部门的支持和领导下创造一个合作供应的无线娱乐新局面,在产业规模持续扩张的同时,无线娱乐的特征是产业内涵不断丰富,新兴应用不断涌现,跨行业的融合不断涌现,所以打造一个无线娱乐新的产业链是开发中国无线娱乐产业的当务之急。未来合作不光是营销、合作、渠道与联盟,更是与内容、渠道、媒体的全面整合,也需要考虑前沿产业与传统产业全面合作,共同拓展无线娱乐的内容与服务。我们也希望和合作伙伴不断丰富无线娱乐产品,目前在中国移动提供的产品之上,已经有短信、彩铃、彩信,IVR,WAP,在线下载等,我们还尝试新的产品,我们希望在目前的产品上和渠道合作商,内容提供商一起合作,为用户提供音乐、游戏、动漫、娱乐内容和体育方面的内容。
在无线娱乐发展过程当中,我们要非常重视完整的用户终端体验,因为移动技术进步为不断提高用户的娱乐体验提供了可能,同时产业合作也为用户体验提供保证,好的用户体验将转化成用户的付费,最终体现在移动无线娱乐品牌上。无线娱乐行业对移动来说可以满足移动用户的无线需求,对传统娱乐行业来讲提供了全民消费时代,提供了一个无线发展的可能,我们期待与大家共创无线娱乐的新时代,谢谢大家!
|